리니지 2가 언리얼 엔진을 구매하여 제작된다 했을 때 가장 궁금했던 건, MMORPG에 언리얼 엔진을 적용해서 어디 써먹을까 하던 걱정이었다.

결과는 예상대로. 언리얼 엔진을 도대체 어떻게 개조시키면 저런 악랄한 그래픽이 나올까 하는 것이었다. 물론 베타테스트 런칭 당시에는 한국에 나와있는 MMORPG 중에는 꽤나 깔끔한 그래픽이었지만 말이다.

그럼에도 불구하고 사람들이 몰입하는 이유는 그 깔끔한 그래픽 보다는 무언가 '리니지 시리즈'만의 게임성이나 혈맹원 간의 공성전 따위가 가지는 '게임적 요소'들에 재미를 붙여 게임을 진행했을 거라 생각하고 싶다.


리니지 2의 맵 풍경인데, 사실 일반 유저는 이런 풍경을 구경할 수 없으니, 그저 눈요기 삼아 보시라. 게임의 광고에 도시의 장면을 이렇게 풍요롭고 웅장한 도시로 담으니 참으로 그 게임 스케일 한번 크게 느껴진다. 그러나 실제 게임을 들어가면 저 도시 곳곳 통로 빽빽히 케릭터들이 앉아서 '장사'를 하고 있다.

리니지 2 게임이 제작될 때, 게임 디자인을 하면서 케릭터 스스로 '상점'을 열 수 있는 형태를 만들었다. 물론 이는 이전에 '라그나로크'라는 온라인 게임에서도 등장한 시스템이긴 하다. 그러나 이 형태가 매우 웃긴 것이 '라그나로크'의 경우 '상인' 케릭터만 그런 형태를 취할 수 있었지만, 리니지 2의 경우엔 모든 종류의 케릭터가 상점을 열 수 있다.

그리고 그 중 드워프 케릭터는 '구입' 상점의 형태는 타 케릭터 보다 한 종류를 더 얹혀놓고 구매할 수 있으며, 게임 진행에 필요한 물품들을 '만들어 내는' 도공의 역할도 하게 되어 '구입'을 걸어두고 '물품'을 제조하는데 여념이 없다.

이런 케릭터들이 저 마을 도로에 빽빽하게 앉아있는 이유는 다른 것이 없다. 리니지 2 세계의 화폐인 '아덴'을 모으기 위해서이다.

MMORPG의 게임은 사실 그 '레벨 업'에 목표가 있는 것도, '좋은 아이템'을 갖는 것에 목표가 있는 것도 아니다. 그런 것은 게임의 진행과정에서 일어나는 일종의 '소소한' 재미일 뿐, 궁극적인 재미는 말 그대로 'Role play'. 자신이 선택한 직업을 통해 파티원이나 아군의 영역에서 활약하는 즐거움이다.

그런데 이 게임의 핀트는 어느 새 빗나가 있었다.

리니지 2 의 세계에는 '한 컴 투 계정'이라는 프로그램이 있다. 한대의 컴퓨터에서 두 개의 사용자 계정을 운영 할 수 있는 방식이다. 이런 프로그램은 왜 나왔을까?

한 계정 안에서도 몇개의 케릭터를 생성할 수 있는데 왜 굳이 이런 프로그램이 나왔을까?

혹자는 직장인인데 퇴근하고 밤 늦게까지 게임을 플레이 함에 있어, '파티원'을 구하기가 너무 힘이들어 한 계정에 메인 케릭터를 두고, 다른 계정에 'Healer' 케릭터를 두어 '밀대기'라는 행위를 한다. 자신의 케릭터를 지속적으로 치유시키기 위해 '또 다른' 계정을 구비한단 말이다.

어떤 곳에서는 수십대의 컴퓨터가 놓여져 있고, 그 컴퓨터를 통해 두 개의 계정으로 접속하여 위의 도시 거리에서 '장사'를 한다. 컴퓨터는 수십대가 놓여져 있는데, 고작 몇명의 사람들이 움직이면서 마우스를 몇번 클릭하고, 다시 옆 컴퓨터로 자리를 옮겨서 똑같은 일을 반복한다.

리니지 2 게임의 '동시접속자 수'는 우리나라 온라인 게임 TOP 수준이다. 그러나 과연 그 중에서, 컴퓨터 앞에서 자신의 케릭터를 움직이며, '게임을 즐기는' 게이머는 과연 몇 명이나 될까? '무인 장사 시스템'을 통해 자신이 가진 아이템을 판매를 걸어두거나, 필요한 아이템을 구매로 걸어놓고 컴퓨터를 켜둔채 '늘 접속해 있는' 인구는 얼마나 될까?

나는 '게임 아이템의 현거래'에 대해 그리 '부정적인' 생각을 가지고 있진 않다. 그러나 주위에서 쉽게 접하는 소문들, 모모 단란주점 사장니 리니지라는 게임에 돈을 들이부어 결국엔 재산을 탕진했다느니, 모 직장인은 결혼 전에 리니지 게임 아이템을 처분하여 전세집과 자동차를 뽑았다느니 하는 소문을 들으면서 그 소문이 '터무니 없는 과장된 소문'이라고 단정짓기엔 그 시스템이 가지는 단면적 구도를 외면할 수가 없다.

한때, 리니지 2 의 아덴가격은 대략 100만 아덴에 1만원을 호가했다. 처음엔 10만원이었던 가격이 유저가 늘어나면서 그만큼 내려갔던 것이다. 그러나 그 얘기도 작년 가을 쯤이었을 뿐이다.

위에서 얘기한 '몇 십대의 컴퓨터를 몇 명이서 돌리는' 작업장을 중국으로 유학간 한 학생이 용돈 벌이삼아, 중국의 싼 컴퓨터와, 중국의 싼 임금노동자를 고용하여 중국에다 차렸다.

그 때부터 무너지기 시작한 아덴가격은 현재 100만 아덴당 2500~ 3000원 수준으로 곤두박질 쳤다. 10만원에서 3000원으로 오는데는 겨우 2년 정도의 시간밖에 소요되지 않았다. 물론 지금의 가격도 충분히, '중국인'에겐 괜찮은 돈벌이가 되고 있다. 그들 스스로도 이것을 '아르바이트'가 아닌 직업으로 생각하는 사람도 많으니까.

PC방에서, 우연히 지나치면서 다시금 보게 되는 마을 안에 빽빽히 모여있는 장사케릭터들.

개발자들의 '상도덕'과 게이머들의 그릇된 욕망이 맞물린 게임이 만들어내는 저력은 게임시장의 독보적 존재와, 허황된 시민들의 금쪽같은 시간을 앗아가는지도 모르겠다.


왜 이 광고의 한 셧 처럼, 한 사람이 하나의 계정으로 '즐겁게' 게임을 즐기지 못하는 걸까? '풍요의 시대'라는 2기 카피를 보면서도 헛웃음이 나오는 게임이다.

Posted by 함장

2005/08/30 07:43 2005/08/30 07:43
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디아블로 2 가 한국에 출시된지 벌써 5년이 지났다. 2000년 초 여름, 엄청난 기대작이라면서 시장에 풀리고 현재 100만 카피 이상 팔린 이 작품이 대작이라 불리지 않을 이유가 없다.

보통 PC 게임이 5년이 지나면 이미 그 게임은 '고전 게임'이라 불릴 수 있을 정도로 수명이 짧다. 그 이유는 PC의 발전속도와도 밀접한 연관이 있는데, PC의 수명이 보통 4년이라는 것을 생각해보면 쉽게 답이 나올 것이다. 갈수록 게임이 화려해지고, 고사양의 컴퓨터를 요구하는 추새에 맞추어가다보면, 퀄리티가 떨어지는 게임은 퇴출될 수 밖에 없기 때문이다.

게임에 왜 'PC의 사양'이 문제가 되는가를 잠시 얘기해 보자면, 사실 이 디아블로 2 의 그래픽은 크게 3가지로 나뉜다. 2D 모드로 2차원적 평면에서 즐길 수 있으며(물론 사실 즐긴다기 보다 사양이 낮은 컴퓨터를 위하여 그래픽 연산의 부하를 줄이기 위한 방법이 뿐이지만), 3차원적 그래픽은 'Direct 3D'모드와 'Glide'모드, 2가지로 즐길 수 있다.

다이렉트 쓰리디는 자주 들어봤을 테지만 글라이드 모드는 보통 PC에 약간 관심있는 일반인에겐 생소한 단어인데 이는 저 그래픽 모드를 영상화 시킬 수 있는 그래픽 카드를 개발한 3DFX社가 망해버리고 그 회사를 nVIDIA社가 먹어버린 후에 글라이드 모드를 발현할 수 있는 개발라인을 취소해버렸기 때문이다.

여기서 분노에 이를 수 밖에 없는데, 혹시 구할 수 있다면 3DFX사의 Voodoo 3 나 Voodoo 4, 정말 비싸디 비싼 Voodoo 5 비디오 카드를 구해서 PC에 장착하고 디아블로 2의 비디오 테스트를 실행한 후에 글라이드 모드로 선택을 하고 게임을 실행시켜보라.

이건 '모니터'에서 구현되는 것이 2차원 평면에 3차원처럼 보이게 하는 것이 아니라 마치 '진짜' 3차원 화면을 보는 듯한 착각에 빠질 정도로 멋지게 구현된다. 그 그래픽과 함께 광원효과란 다이렉트 3D의 그것을 훨씬 뛰어넘는 것으로 육안으로 확인해도 경이에 가까운 '차별'을 선보인다.

그것을 확인해 볼 수 있다면 3DFX社를 낼름 먹고 글라이드 기능을 지포스 시리즈에 탑재하지 않은 nVIDIA를 저주할 수 밖에 없을 것이다. '차원이 다른 구현'을 적용시킬 수 있는 기술을 막아버리다니. 자본이 한스러울 따름이다.

어쨋든, 그건 이미 5년전 얘기고, 그 5년이 지난 2005년 8월 초. 제작사인 블리자드는 1.11 패치를 내어놓았다. 더군다나 놀라운 것은 그저 '게임 상의 오류 정정' 수준이 아니라, 새로운 게임 내용을 추가하는 '확장팩' 수준의 패치를 말이다.

블리자드의 '배틀넷' 시스템은 그저 '서비스'에서 출발한 것이다. 스타크래프트도 그저 패키지로 전략게임을 즐길 수 있고, 디아블로 2 또한 싱글플레이로 게임의 스토리를 맛볼 수 있다. 그러나 전자는 배틀넷을 통해 자신의 '승률'이 기록되고, 후자는 배틀넷을 통해 자신의 '케릭터 정보'가 저장된다. 일반적인 PC게임이 '저장 데이터'를 에디팅 프로그램을 통해 수정을 가하여 완벽에 가까운 케릭터를 만들어낼 수 있는 반면, 배틀넷은 '치팅'을 용서하지 않는 보안과정과 혹여 치팅이 생기더라도 CD-Key Block을 통한 제제를 가하며 '게이머' 들이 공정한 경쟁을 이끌어나갈 수 있도록 하는 체제를 구축하고 있다.

디아블로 2 의 패치 소식이 들리자 꽤나 많은 사람들이 '다시' 디아블로 2 를 설치하고 게임을 접해보려는 시도를 하고 있다. 이는 게임이 주는 향수와 더불어 '블리자드'라는 제작사의 지속적인 'AS'에 대한 신뢰감을 표출하기도 한다.

주위를 둘러보라. 5년이 지난, 스타크래프트를 들자면 벌써 8년에 가까운 게임을 지속적으로 '보완'해주고 있다. 이런 '게임 제작사'가 존재하는가?

물론 NC소프트의 리니지, 울티마 온라인 등도 런칭된지 벌써 몇 해가 지났지만 성황리에 서비스 중이다. 그런데 말이다. 그런 '매달' 계정료를 지불하는 게임과, 패키지로 출시되어, '무료'에 가까운 서비스를 받고 있는 이런 형태는 비교해 볼 수 없는 것이다.

디아블로 2 가 RPG 게임이라는 형태를 띠고 있다곤 하나 전형적인 RPG룰을 따르고 있진 않다. D&D룰도 아니며, 진행의 자유도는 더욱 더 없다. 그럼에도 불구하고. 꽤나 많은이의 '밤낮'을 불태우게 만들고, 패치 소식에 다시금 설치 CD를 꺼내드는 작품.

그것은 '게임성'도 그러하지만 지속적으로 뒷받침해주는 제작사가 있기 때문은 아닐까?


한번도 키워 본적 없는 어쎄씬을 키워볼까 고민중이다.

Posted by 함장

2005/08/29 19:13 2005/08/29 19:13
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어제 제 글 하나에 달린 코멘트를 보면서, WOW 불매운동을 벌이고 계신 분들이 가지고 있는 '정보'와 그 '정보 해석력'의 차이가 얼마나 '괴리감'이 있는지 절실히 느꼈습니다.

그리고 그 글에서 언급하고자 한 '블코(블리자드 엔터테인먼트 코리아, 블코라고 불러보고 싶더라구요 우리 블로그 코리아와 앞글자는 똑같다니까요 ^^;)'의 'PR Mind'에 대한 비판이 담고 있던 것은 그 '정보'를 너무나 공개치 않음으로서, '유료 유저가 되고픈 사람들'에게 많은 혼란을 주고 있다는 것도 주된 내용 중 하나였는데 마침 어젠 블리자드 코리아가 최초로 '동접자 수'를 발표했습니다.

하지만 '발표 후' 사람들의 반응은 엇갈렸습니다.

제가 알고 있는 '개인 사용자 휴대폰 결제량'과 몇 개 서버의 '피크타임 동접자 수'만 가지고도 충분히 '동접자 수 10만명'은 논리적으로도 '아귀'가 맞으며, 설득력 있는 발표입니다.

하지만 거의 모든 게시판의 코멘트엔 '불매운동이 벌어지고 있는데 10만이 말이되는가?' 부터 시작하여, 여러가지 '악담'들로 주를 이루고 있지요.

개인적인 생각으론 아마 도표를 보이며 보여줘도 이미 '불매운동'하시는 여러분들께는 이해가 가지 않는 발표일거라는 짐작이 갑니다.



지금까지 WOW의 서버 이상으로 '사과 공지'가 올라올 때 마다 느낀 것이지만, 타 온라인 게임과 달리 뭐랄까, '프로그래머가 직접 쓴 글'이라는 것이 느껴진 '아주 상세한 설명'이 뒷받힘 된 진정 '유저의 궁금증을 풀어주기 위한 글'이라는 느낌을 지울 수 없습니다.

과거 로그인 렉이 심하게 나타났을 경우, 몇일에 걸쳐 원인을 밝힌 후, 케릭터 선택화면에서 케릭터가 '벌거벗은 채'로 로딩되게 만들어 임시방편 해결책을 만들어 내면서 천천히 수정해 나가는 모습을 '여과없이' 상세히 설명해 줌으로써 기존 온라인 게임의 '서버문제'에 대한 공지와 '차별화'를 두었습니다.

이는 어제 공지된 '동부 팅 or 칼림 팅'같은 문제의 원인을 '아우버다인과 메네실 사이의 항로 문제'로 몇 주 만에 늑장을 부리며 찾아내었고, 임시방편으로 그 항로를 삭제하고, 전체적 해결을 위해 지속적으로 문제해결 방안을 모색하고 있다는 내용을 보면서도 동일한 느낌을 갖게 합니다.



분명 한국 온라인 게임의 '대처 처리 시간'과는 본질적 차이가 있습니다. 지난번 글에서 밝혔듯, 미국 행정처리가 늦다는 비유를 든 이유는 이런 면이기도 합니다.

기술력이 후져서, 혹은 뒤떨어져서, 대처시간이 지연된다는 여론이 파다합니다.

이쪽방면의 '기술력'에 대한 진지한 고찰이 없기에 그 사항이 너무나 궁금한 것도 사실입니다.

하지만 블리자드 코리아의 저 '대처 방법과 이후 향방'에 대한 공지는 그런 '기본지식'이 없는 저같은 사람을 속이는 의도일진 몰라도.

분명히 '납득이 가는 논리'와 '설명'을 상세히 기술하고 있는 것도 사실입니다.



'불매운동' 하시는 분들 덕분에 블리자드 코리아는 '종량제 요금'을 고려 중이라는 공지를 내세웠습니다.

불공정한 약관, 환불에 대한 루머. 그 속에 숨은 진실.



하지만 글로 재미를 붙여서 일까요?

그들의 '공지'속에서 남들눈에 보이는 '고압적 자세'와 '늑장대처', '떨어지는 기술력'보다는

'세세하게 전문적 분야를 쉽게 해석해주려는 노력'과 '합리적인 해결 도출을 위해 지속적으로 노력하고 있으며 불편을 주어서 송구스러워하는 자세'가 보이는 것은 저 뿐인듯 합니다.

글쎄요, 너무 블리자드 코리아 편에 서있는 '빠돌이'라서 그럴까요?



개인적으론 분명 타 온라인 게임 서버 문제 해결에 대한 '공지'와 차별화 되었다고 생각하는데 말이죠^^



확실히 재미난 게임엔 틀림 없습니다. 많은 분들이 믿지 않고 있지만, 분명 결제는 몇 만이나 이루어졌고, 동접자수는 늘고 있구요.



과연 주말이 지난 후 다음 주 발표도 궁금해 집니다. 그리고 앞으로 블리자드 코리아의 마케팅이 어떻게 변화해갈지도 개인적으로 궁금하기도 합니다.



p.s 관공서 아르바이트 구했습니다 --)v, 화정도서관에서 일하게 되었네요, 하루 4시간으로 한달 30만원이지만, 그게 어딥니까 ㅠㅠ)b 아 이로써 신학기 준비에 큰 차질이 없겠어요 ㅠㅠ)b

Posted by 함장

2005/01/22 13:00 2005/01/22 13:00
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Q: 블리자드는 왜 현금 거래를 반대합니까? 단순히 반대를 하는데 그치지 않고 현금 거래를 억제하는 여러 가지 기능을 도입하기까지 한 이유는 무엇입니까? 저는 더 좋은 아이템을 얻기 위해서라면 돈을 좀 쓰더라도 상관없다고 생각합니다.

A: 월드 오브 워크래프트가 게임이기 때문입니다. 대부분의 사람은 즐기기 위?게임을 합니다. 저희는 온라인 게임에서 레벨을 빨리 올리거나, 다른 사람과 경쟁하려면 현금거래가 필수적이고 생각하는 현 세태에 대해서 걱정하고 있습니다. 또한 아이템 현금 거래 사이트가 번성하고 소위 작업장이 존재하는 것도 걱정합니다. 저희는 이 같은 현상이 온라인 게임의 진정한 재미를 파괴한다고 믿으며, 월드 오브 워크래프트에서는 이러한 현상이 발생하지 않기를 바랍니다. 저희는 많은 게이머들이 이미 현금 거래에 익숙해져 있다는 사실을 잘 알고 있습니다. 하지만 더 많은 게이머들이 같은 이유로 온라인 게임을 외면하고 있다고 생각합니다.

월드 오브 워크래프트 공식사이트 마을회관 일반공지 11월 25일자 글 중에서....

블리자드라는 게임회사를 무척 좋아합니다. 스타크래프트를 잘하진 않지만 그 게임스토리에 전율했고, 디아블로2에 열광하며 몇일 밤을 지새면서 푸욱 빠져있던 적도 있습니다. 그리고 워크래프트3가 출시되었을땐, 전략시뮬을 전혀 못하는 감각과 손가락이지만 너무나 흥미로운 이야기에 지칠줄 모르고 손을 댔습니다.

그랬습니다. 그들은 게임을 '재미있게' 만들 줄 아는 사람들이었습니다.

WOW는 이미 국내뿐만이 아니라 전 세계 MMORPG오픈베타 기록을 우리나라에서 모두 갈아엎으며 그 인기를 구가하고 있습니다.

오픈한지 이제 겨우 2주 되었을뿐인데 블레이드 서버 55대를 돌리고 있으며, 그 수는 NC소프트의 리니지2 오픈베타 때의 수요보다 훨씬 높은 포용력을 가진 용량이었지만 이미 과포화 상태에 이르렀고, 심지어 오늘 자정부터는 오픈베타임에도 불구하고 임시적으로 더 이상 회원가입을 받지 않는 다고 명시했습니다.

국내 오픈베타때 마다 접속자가 몰리면서 서버마다 늘 과포화 상태이긴 했지만 디아블로2 배틀넷 특유의 접속자 대기 시스템을 WOW에도 적용하여 쾌적한 환경을 약속하고 있습니다. 그런 연유로 가입자도 서버를 더 늘일때까지 임시적으로 막는다 공시하고 있습니다.

이것이 바로 블리자드 스케일이 아닐까요?

게임은 즐거워야 합니다.

리니지2는 몹을 잡기위해 자리다툼을 했었습니다. 엔씨측에선 접속자 수를 늘여나가는데는 열중했지만 쾌적한 게임환경을 제공하는 것을 본적이 없습니다. 유료화가 되어 이미 1년이 지났지만 NPC 에러나 몬스터 에러가 나면 급공지 혹은 공지 없이 리붓시켜버립니다.

그런 리니지2에 사람들은 노가다를 즐기며 커뮤니티를 즐겨나가고 있습니다. 현거래도 활발합니다.

리니지 1은 아직도 현거래 가격 최고가를 달립니다. 그들은 과연 게임 속에서 어떤 컨텐츠를 통해 즐거움을 느끼고 있을까요?

피씨방 한가운데 담배를 물고 구부정한 자세로 조는 듯 마는 듯 칼질을 하고 있는 아저씨를 뒤에서 보면서 느끼는 것은 지루한 그 표정 속에 숨은 의도가 과연 올바른 것인지를 묻게 됩니다.

WOW가 특별히 유별나거나 북미나 유럽 온라인 게임과 큰 틀의 차이는 없습니다. 몇 가지 제반사항들은 차별화를 두고 있습니다만 그것은 오히려 우리나라 온라인게이머들의 악습을 방지하기 위한 보조적 장치로 보여지는 '섬세함'을 느낄 수 있는 부분이기도 합니다.

하지만 새를 타고 이동할때 저공비행으로 세세한 맵과 NPC, PC등을 관찰할 수 있는 점이나, 퀘스트의 무궁무진함으로 인한 '모험'을 필수로 하는 즐거움, 워크래프트의 세계관을 그대로 옮겨놓은 흥미진진함 등은 정말이지 너무도 기다린 자의 목마름을 적셔주는, 블리자드 매니아인 저를 열광케 하는 작품이라 생각됩니다.

'퇴마록'의 작가 이우혁氏가 말했던 것처럼

'당장 나도 재미없는 책은 안본다, 그래서 최대한 재미있게 쓰려 노력한다'

라는 철학이. 이 블리자드 WOW팀도 그들만의 철학으로

'우리도 게이머다, 재미없는 게임은 만들지 않는다'라는 신조로 정말 자신들의 일에 즐거워 하고, 한국 게이머들의 열광에 자신들 스스로도 놀라 어쩔줄 몰라하는 모습을 보면 무척이나 흥미로운 일이 아닐 수 없습니다.



노가다를 하더라도 재미난 노가다를 바랍니다. 한국의 온라인게임 개발자분들, 열악한 환경인것 충분히 알고 있습니다만. 이렇게 준비해오고 이토록 열광케 할 수 있는 것은 게임의 퀄리티 뿐만 아니라 게이머에 대한 배려와 지속적인 관심도 포함될겁니다.

스타크래프트 패치가 최근 까지도 나왔으며, 디아블로2의 패치도 그러했습니다.

'현거래가 가능해야 게임이 뜬다'

라는 잘못된 상식을 뒤집어

'재미있는 게임, 게임은 즐거움이다'라는 당연한 상식을 국내 게이머들에게 심어줄 수 있는 WOW가 되길 빌어봅니다.

그리고 한국에서도 WOW를 능가하는 대작이 나오고, 그런 걸물들을 지속적으로 배출하는 개발사들도 활개했으면 좋겠습니다.



p.s 위의 링크 가보세요. 감동먹었어요 ㅠㅠ)b

Posted by 함장

2004/11/25 21:53 2004/11/25 21:53
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2년을 기다렸습니다.

그리고 블리자드는 제 기대를 져버리지 않았습니다!!!

아 이 얼마나 멋진 ㅠㅠ)b

게임 클라이언트 용량 2.4기가.

하드에 설치되는 용량만 4기가.

하지만 그래픽에 광원효과는 거의 없고, 오로지 색감과 텍스춰만으로 이루어져서 사양은 그리 타지 않는.

그러면서도 이 방대한 퀘스트들과 지칠 줄 모르는 흥미로움이란 ㅠㅠ)b

길드의 옹들께서 얼라이 진영을 택하는 바람에 취향은 호드임에도 불구하고 얼라이의 나이트엘프를 선택하였습니다. 직업은 사냥꾼, 기술은 무두질과 가죽세공.

우리 야불 길드원 저마다 특색있는 케릭을 선별해서 앞으로 이루어질 일들도 무척이나 기대가 됩니다 --)b

지금까지 사흘간 하면서 느낀 사사로운 즐거움은, 마을에 우체통을 통해 간단한 메시지나, 게임속의 coin들을 전달할 수 있는 시스템이 흥미로웠으며, 배틀넷과 동일한 채널식 채팅시스템과 화려한 커뮤니티를 구사할 수 있는 인프라에 무척 놀라고 있습니다.

더군다나 이 끊어지지 않는 퀘스트의 힘은 정말 ㅠㅠ)b

물론 자유도를 중시하는 분들은 이 많은 퀘스트가 별로라 생각하실지 몰라도.... MMORPG에서 자유도라 함은 노가다에 가까운 사냥뿐인데 비하면 퀘스트는 정말 짱입니다 ㅠㅠ)b

이런 저런 종족별 시스템 하며. 과연 30%만 완성된 게임이 맞는지 의구심이 들정도입니다. 물론 그 70%는 몇년간 계속 업그레이드 되면서 세상이 확장되겠죠.

일단. 2년을 기다린 보람이 확실히 있는 게임입니다.

오늘 다들 서명에 날인해서 길드도 창설할거고. 더욱 재미난 새벽이 되겠네요.^^

전쟁 섭, 말퓨리온, 얼라이 진영

채팅채널은 야부리입니다

/join 야부리

하시면 저희 챗 채널로 들어오실 수 있습니다.

그럼 WOW에서 뵈요~ ㄱㄱ ㅑ~ 믈라믈라~

Posted by 함장

2004/11/16 17:38 2004/11/16 17:38
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요즘 눈코뜰새 없이 바쁘다 보니 마비노기를 거의 3주간 즐기지 못했습니다. 명색이 길드마스터라서 하루에 한번 접속해서 길드석만 관리해주고 있지요.

Yaburi 라는 모임은 StarCraft 시절부터 내려온 'Game Guild'모임이었어요. 물론 저는 스타때는 알지도 못했지요.

디아블로2 때 홍콩인 친구랑 같이 게임을 즐기다가 지금의 Yaburi 사람들을 만나게 되었죠. 그때만 생각하면 지금도 슬며시 미소가 떠오를 정도로 재미난 시간이었습니다.

그 뒤로 Medal Of Honor Allied Assault 같은 FPS 게임류로 넘어온 뒤엔 '대외 활동'도 활발해지며 '게임 대회'도 나가면서 '신나는' Clan 생활도 했지요.

MOHAA 가 시들해지면서 이제 '원년멤버'들은 사회로 진출하는 시기와도 맞물려 한동안 '게임'이라는 것에 뜸해지게 되었습니다. 그러나 원래 'Yaburi'라는 모임이 처음엔 '게임'으로 결성된 구성이지만 그 뒤로도 여러게임 걸치며 계속 소규모로 이어져 오는 이유는 바로 '그냥 이어져가는 인간 관계'로 지속되어왔기 때문입니다. 마치 오래된 친구 같다고나 할까요?

Call of Duty라는 게임이 나왔었지요. MOHAA와 HBO드라마 'Band of Brothers'덕분에 2차대전 밀리터리 FPS에 열광하던 우리 길드는 '직장인 원년멤버'까지 가세해 제2의 전성기에 들어갔습니다.

케이블TV 게임채널에서 주최한 COD 클랜전에서 준우승을 했었지요. 그날 저녁 신촌 연탄집에서 오랜만에 다들 즐거워 하며 술잔을 기울였습니다.

지금도 1년에 2~3번 MT를 가면서 여러해 정을 쌓아가고 있는 우리.

이젠 COD도 시들해지고, 원년멤버들은 '직장'에, 아이들은 '학업'에, 청년들은 '軍'에 시간이 투자되느라 다들 바빠지기 시작했습니다.

그러나,

역시 Yaburi 인걸까요? 마비노기 게임을 통해 이젠 IRC 채널이 아닌 게임내에서 '야부리'를 풀고 있습니다. 두-_-둥

ㅋㅋㅋ

어제의 화두는 '돈'이 되어버렸지요. 지난주에 Takazono님(떼팅에서의 Calito님)이 로또보다 터지기 힘든 확률의 인챈트를 구하셔서 1채널 시장에서 80만에 내다 파셨답니다. 그리해서 생겨난 금액으로 길드원 전체의 유흥비(염색하기, 무기 업글, 의류구매 등등....orz)로 탕진을 하는 도중, 히트프로젝트 등의 게임으로 외도중이던 인두형(케릭명 '렙겁나낮음')의 '마비노기 입문'이란 사건의 '밑빠진 독 물 붓기 작전'으로 장비를 세팅해주다가 다 날려 먹었답니다 --)a

그런 다음날. '렙겁나낮음'님의 허-_-접 롱소드 업그레이드로 심지어 퍼거스에게서 시도하여 '내구도'와 '데미지'도 홀랑 날려먹은후....

어젠 '다시 칼 맞춰주기'놀이를 하고 있었습니다.

그러던 도중 등장한 흔히 들어보던 '초딩', '찌질이' 단어들로 대표되던 '돈 좀 주세요~' 케릭이 등장했습니다.

보통같으면 '얼마드려요?' 하면서 드렸겠지만.....어제 '렙겁나낮음'님 칼 세팅후... 다들 좌-_-절 모드로 할일 없이 이런 '스샷' 놀이를 하고 있는 중이었더랬지요

그리하여 '그 분'의 말씀은 한 눈으로 흘려보내면서 우리끼리의 '야부리' 풀기에 여념이 없었습니다. 그러자 '그 분'께서는 '욕설'을 해대더군요......orz

기분이 나빠질 수 있으므로 자체 심의


뭐 워낙 야부리 풀기로 유명한 우리들이니.... 가볍게 어엿비 여겨주고 다시금 우리만의 이야기로 돌아갔습니다.

그랬더니 저 분이 '보-_-복'의 일념으로 여기저기 돌아다니며 우리길드를 가리켜 '노매너길드' 하면서 뛰어다니는 것을 보니 참 재밌다는 생각이 들더군요.

'과연 길드의 악명이 떨쳐질 경우 우리가 겪게 될 피해는?'

...... 없더군요 --)a, 우리 길드가 비공개 길드며, 가입목적도 친목이구, 지금 현재도 지인들로만 이루어져서 도무지 남에게 피해를 주거나 피해를 입을 일이 없어서 말이죠 --)a

확실히 '매도'된다는 것이 기분 좋을 일은 없지만, 성격자체를 왜곡 시켜봐도 본질이 변하지 않는 다는 것이 새삼 느껴지는 밤이었습니다.

새로 가입하신 'Takazono'님의 동생 분이신 '다롱이삼촌'님의 '블스'계의 앞날이 밝길 바라며. (참고로 다롱이는 Takazono님네 강아지 이름 --;;;)

p.s 그나저나 왜 다들 옷은 리블계열인겻 --)a

Posted by 함장

2004/10/15 11:03 2004/10/15 11:03
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아 그랬던 것입니다. 역시 너무나 현실적인 것일까요. 돈이면 다 되는 게임!!! 그런데.... 돈이 없습니다 ㅠㅠ

이런 열악한 상황을 타파하기 위해 던전과 필드를 포기하고 열정적으로..... 알바를 시작했던 것입니다!!

현재 제 케릭터는 잡종 케릭으로써 AP가 무한히 모자라게될 처지에 놓여있습니다. 나이는 12세, 환생을 할 수 있는 나이 20세까지는 무려 8주라는 긴긴 시간이 남아있고, 현재 레벨 24...... 제대로 키우지 않아서 더 이상 레벨올리기도 힘듭니다. 그렇습니다. 도무지 스킬빨이 없는 것이지요.

아~ 하지만 시장경제의 잇점!! 돈으로 해결할 수 있는 무기와 방어구 등등 '경제력'은 모든 것을 타파할 수 있습니다!!!(물질 만능 주의에 젖어가고 있다 ㅠㅠ)

칼의 뽀대 극치를 달리는 '클레이모어'가 6만 3천 골드에 반호른상점에서 판매하고 있다는 소식을 접한 저는 '눈에 불을 키고' 돈을 긁어모으기 시작했습니다. 이웨카(판타지 라이프의 달)가 지면(게임시간으로 새벽6시)티르코네일 마을의 힐러에게 달려가 알바를 하고, 다음은 잡화점 말콤에게 알바를 받습니다. 그런데 말콤이 배달이나 '실 만들기'알바가 아닌 '옷 만들기'알바를 주면 보고시간이 한참 뒤로 미뤄지기 때문에 바로 '여관'으로 내려가 피르아스에게 알바를 받습니다. 그리고 내리 대장간 '뻑커쓰!!(원래 퍼거스인데.... 대장간에서 수리성공률이 가장 낮은 85%라서.... 심심하면 내구도를 깎아 먹는.... 그래서 뻑커스라 부른다는....ㅠㅠ)'의 갑옷 배달 알바를 끝내고 성당으로 달려갑니다.

티르코네일 알바의 백미! 바로 성당알바입니다!!! 그렇습니다. '무료이용자'들은 행동불능 상태가 되었을 경우 '나오의 축복이 깃든 부활'이 불가능 하기에. 축복의 포션이 사용자들에게 매우 잘 팔립니다. 심지어 하프섭은 인플레이션으로 인해 타 섭에 비하여 축포가 개당 500골드에 거래되고 있습니다~ 네~ 그렇습니다!! 성당알바는 1회에 축포를 무려 4개씩 준다는 것입니다~ 두둥~

그리하여 축포를 모으고 또 모아서 저렇게 1채널로 건너가 광장에 세워놓고 판매하며 돈을 벌었습니다.

그리하여 달성한 것이 바로 어떤 알바든 100회의 횟수를 넘겨야 얻는 다는 그!! '근면한'!!


아 그렇습니다. 이젠 의지 25 point를 올려주기에 던전에서 Deadly상태로 살아날 가능성이 무척 높아졌습니다 ㅠㅠ)b

그리고 길드도 결성했습니다. 드디어 우리 Yaburi 클랜이 마비노기 세계에도 입성한 것입니다~ 두둥~

참고로 저 스샷은 골렘이 보스로 있는 '키아던전' 탐험중에 찍은 설정샷입니다.

Vex님이 보이고, 떼팅에 가끔 참석하신 칼리토님(다카조노)도 보입니다. 동물병원 원장님이신 '고추향가득'도 계시는 군요 퀠퀠퀠

제가 길마다 보니.... 길드에 돈이 엄씀다 ㅠㅠ

그리하여 4명 모두 풀 알바체제 돌입!!

앞으로 9채널 알바는 우리 길드가 접수를.....(__;a

ㅋㅋㅋ 즐거운 마비노기~ 다함께 즐겨보아요~ ㄱㄱ ㅑ~

Posted by 함장

2004/09/09 11:24 2004/09/09 11:24
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마비노기 - Fantasy Life

Fantasy life? 아니요. 이건 Real life에 가까워요.
온라인 RPG게임을 즐겨보신적이 있나요?
주로 그런 종류의 게임에서 어떤 즐거움을 찾으시나요?

저의 경우엔 주로 '케릭터를 키우는 맛'과 '평등성'을 꼽습니다.

온라인 게임이라는 것이 제가 생각하는 '유토피아'와 닿아있는 이유는 '태어날 때' 누구나 평등하다는 점이지요. 물론 흔히 얘기하는 '길드' 또는 '클랜' 또는 '혈맹'따위에 들어 누군가의 '조력'으로 키워질 경우 '부익부 빈익빈'을 연출하는 것도 사실입니다만.

적어도 '성실하고 근면한 플레이어'에게 '가난'을 주진않는. 최저 생계가 실질적으로 보장된 곳이 '온라인 게임'이기도 합니다.

더군다나 실제 사회에서 '아무리 노력해도' 성취할 수 없는 '성장 시스템'이 '시간 투자'와 '노력'으로 분명히 이루어지는 이곳은 참으로 매력있는 곳이기도 합니다.

아 그렇다고 현실감각을 잊고 빠져들면 안되죠^^

하지만 홍수처럼 쏟아지는 온라인게임 풍토에서. '주옥'같은 즐거운 게임을 발견했습니다.

그렇습니다 바로 '마귀노비'입니다. 마귀의 노비가 되어 신분차를 극복하는 사랑을 성공시키려는.......쿠....쿨럭

마비노기는 평생 1일 2시간 무료를 선언한 게임입니다. 고로 그 누구든 약간의 제한은 있지만 즐길 수가 있죠.

그렇지만 이들의 '머리 꽤나 쓴' 결제 시스템 또한 쏠쏠합니다. 사용자가 '지불하지 않을 수 없는' 정도의 시스템을 구성하고, 가격도 타 게임에 비해 '그리 비싸지 않은' 정책을 추구하면서 꽤나 벌어들이고 있는 듯 합니다.

각설하고.

전 성인 전용 서버인 하프 서버를 선택했습니다.(케릭명 : 마스터레드...... 마스터키튼을 하려하다가... 누가 쓰고 있어서 (__;a.... 머리랑 눈 색깔이 빨강이라서 레드로......(__;a)이유는 2주전에 시작할 때 '유일한' 성인 섭이었기도 하지만 '사람과 물류가 넘쳐나는' 하프섭이 '시장경제의 활성화'에 기여할 거라는 믿음에 들어가 보았습니다.

와~ 이 게임 완전 제가 바라던 꿈의 게임에 가깝더군요.

보통 판타지 RPG는 밥먹고 사는 걱정을 안합니다. 전부다 '도대체 돈이 어디서 나길래' 모험만 하면서 쌈지에서 계속 금화가 나오죠.

물론 원래는 '던젼'에서 보물상자에서 얻은 보물로 '모험을 지속'하는 것이 RPG의 룰이지만. 이 게임의 모토인 '판타지 라이프'는 나름대로 사실성을 추구하려 했다는 것에 매우 만족합니다.

배고픔도 느끼고, 먹는 음식에 따라 체형과 신체 스테이터스도 달라집니다. 심지어 3주전 그냥 시작할 때 만들었던 17살 케릭은 나흘만에 살이 피둥피둥 쪄버려 흉칙해서 지우고 새로 시작한겁니다.

요 새로 키우는 케릭은 10살짜리 남자애로 초반부터 '치즈 조각'만 먹이며 다이어트 체제 돌입해버렸답니다. 카툰렌더링 시스템인 이 마비노기에선 '비쩍마른 체형'이 코스츔 뽀대의 기본이 된답니다 ㅠㅠ)b

경제적 여건을 개선하기 위해서 알바를 무한으로 달렸더니 어느새 모든 상점들의 알바횟수가 80을 넘어섰습니다. 이거 아르바이트 재미도 쏠쏠하거든요^^

더군다나 길드규모에서 'OX 퀴즈 이벤트'등을 열고 던전에 들어가 반으로 나뉜 OX판에 이리저리 움직이면서 사람들과 어울리는 재미란 환상에 가깝더군요^^

갈수록 재미난 마비노기. 알바가 수준에 오르면서 '축복의 포션'장사로 골드도 도매급으로 벌어보려 합니다. 그리하여 '클레이모어'검을 들고 모험도 시작해 보겠죠.

'오로지 전쟁, 오로지 전투, 오로지 렙업'이 아닌

즐거운 생활과 함께 설레는 생산과, 행복한 거래, 어설픈 모험등이 기다릴 게임.

어찌 아니 즐길 수 있을까요?^^

한동안 잼나게 즐겨보렵니다^^ 여러분도 즐겨보세요^^

Posted by 함장

2004/09/06 17:48 2004/09/06 17:48
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